2011年4月13日

三國志11「建築設施」相關文章彙整

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(Pic from: http://hksan.net)
以下為網路上蒐集而來的跟建築設施相關的好文(當然,大部分是遊俠網),挑選出一些個人覺得有意思、實用的、可當非官方教科書的來進行介紹。


一、AI決定開發與撤除內政設施的流程

原文網址:http://game.ali213.net/forum-viewthread-tid-3158223-highlight-撤除内政设施.html

如沒有遊俠網帳號、或連大陸有困難、或閱讀簡體有困難,請下載觀看此文件:AI決定開發與撤除內政設施的流程.pdf


這一長串的程式碼讓 WFU 來翻譯一下,大致上是說:

AI 會判斷該城市的內政設施是否達到三農、三市、一兵舍、一鍛冶廠、以及一個該城市特色的設施,這些為該城市設施的最小值,未達到最小值的時候,AI 會根據一長串的比重判定標準,決定哪些設施要拆、哪些設施要保留,來讓該城市的內政設施達到建設的最小值。而達到最小值後,又會根據一長串的比重判定標準在空地上來繼續建造設施。

這份技術文件可說價值性非常之高,就 WFU 的認知他起碼可以做以下的應用:

A. 軍團的委任:相信大家對於軍團委任後 AI 亂拆設施的舉動十分苦惱又抓不到規則,會有一股想砸 LCD 或 uninstall 的衝動,現在看了這份文件就一目了然了,以後領地只要先蓋好「三農、三市、一兵舍、一鍛冶廠、以及一個該城市特色的設施」就可以委任給軍團,且不會被亂拆設施了。當然,如果詳讀這份文件瞭解所有比重,除了「城市設施的最小值」以外,還可以多建幾個自己想要的設施,也不怕會被拆。

B. 由於玩家不敢放心地委任軍團,導致常常行動力不夠用;現在放心地委任軍團後,軍團也有自己的行動力,無形中就替玩家多做了很多事例如徵兵、賞賜等等,省下許多行動力也就省了很多時間,因此在PvP對戰時善用此點無形中對國力發展是一大幫助。

C. 判斷 AI 何時出兵:以前只是模糊的概念,隱約覺得 AI 會建至少三農三市後才開始進攻,現在瞭解「內政設施的最小值」為何後,就可以確定 AI 不是三農三市後開始進攻,而是完成或有興建中的「三農、三市、一兵舍、一鍛冶廠、以及一個該城市特色的設施」之後會開始出兵。這也解釋了在超級難度下,為何大勢力第五個月就會進攻,而小勢力要將近一年才會進攻,因為小勢力人少,要完成「內政設施的最小值」需要很久的時間。所以,王朗如果要等嚴白虎進攻會稽可要等上好幾年....

2012.9.11 補充

C 點的絕佳應用為「251 孔融北海開局」、「251劉岱開局滅司馬──記憶拼圖(下)」,破壞 AI 的經濟區後,可讓 AI 永遠都出不了兵。




二、火球軌跡詳解

原文網址:http://game.ali213.net/forum-viewthread-tid-1907974-highlight-火球轨迹详解.html

如沒有遊俠網帳號、或連大陸有困難、或閱讀簡體有困難,請觀看此文件:火球軌跡詳解.pdf


這份文件在一般作戰時用上的機率不大,但如果是需要堵路當種田派的玩家,那麼這份文件就不可不詳讀。堵路設施建得比較多了以後,有時會發現怎麼 AI 在詭異的角度射出火箭,將我們的設施給破壞了,這時就得拿出這份說明手冊一一比對,才能做出正確的堵路設施。


三、和超級AI和平相處

連結網址:http://www.gamersky.com/handbook/200802/96785.shtml

這個網址為繁體顯示,應該不用製作 PDF 文件了。


A. 這一篇是給種田派玩家的實用參考書。由於這是比較早期的文章,圖中的堵路設施還有精進空間,因為 AI 出弩兵井闌時需要派人維修,正確的建法要參考第五篇文章「陣、土壘、火球堵路方法之研究」。不過遊戲初期資金不夠時可以先這樣建,擋個一陣子再說。

B. 不要佔領港口在超級模式是個很重要的概念,例如 「251劉度開局」留言 #11,攻下武陵後不要佔領港口,就不怕劉備的威脅。

C. 在岸邊造火船是很棒的構想,可保護岸邊的經濟區。同時這一招也有不錯的應用,例如一些可以從海上河上攻擊的城市江夏、建業...等等,在攻擊得到的位置造火船也讓這些城市多了幾分防衛力量,但也就是初期來說要花的錢跟時間還不少。


四、建市場測試

原文網址:http://game.ali213.net/forum-viewthread-tid-3187992-highlight-一些无聊的测试.html

如沒有遊俠網帳號、或連大陸有困難、或閱讀簡體有困難,請觀看此文件:建市場測試.pdf


如作者自言,這是個無聊的測試,對 WFU 而言,值得參考的部分在於用來判斷「建完基本數量的市場後,是否要進行合併吸收的動作,以增加城市的產出」。

作者測試的基本條件在於有足夠的高政人才,所有完成的市場都是在最快速的情況下,測試了「不合併吸收」、「三種合併吸收」的方式,結果任何一種吸收合併方式的收益都至少要一年以上才能趕上不合併吸收的產出。

事實上這個結果對 WFU 而言是十分欣慰的,因為吸收合併實在太浪費時間了,要不是為了「211公孫恭 固守襄平大作戰」,WFU 很不願意去做吸收合併的動作。

不要被數據誤導了,雖然吸收合併的收益在一年後可以遠遠超越沒有合併吸收的收益,但是遊戲初期玩家哪來這麼多高政人才可以 20 天完成「六座市場」?雖然沒有細算,但 WFU 認為如果在開局只有兩、三個中等政治能力的將領下,就算隨著遊戲時間慢慢增加將領,做合併吸收動作的速度可能需要三、四年以上才能趕上沒有合併吸收的收益。而三、四年的時間早就打下不知多少城池,獲得的利益也不需要合併吸收的收益了。

因此 WFU 很高興地確認不必進行合併吸收的動作,不過種田派的玩家倒是可以參考方法二~方法四的合併吸收方式,來決定哪一種比較適合自己;當然,人才多了以後,後方補給大城是可以參考這份文件的。


五、陣、土壘、火球堵路方法之研究

原文網址:http://game.ali213.net/forum-viewthread-tid-3059001-highlight-火球堵路方法之研究.html

如沒有遊俠網帳號、或連大陸有困難、或閱讀簡體有困難,請觀看此文件:陣、土壘、火球堵路方法之研究.pdf


太經典的一篇文章了,這簡直是種田派玩家出外旅遊、居家必備的一份寶典。在這篇文章出現以前,WFU 只知道北平西邊用「兩火球+一箭塔」堵路,因此沒有此文就沒有「馬超復仇戰開局」的應用產生。由於是經典,WFU 反而不需多說什麼贅語,如果對一長串的程式碼無法理解,其實也不需要翻譯,把每張圖仔細地看過一遍對照就行了,相信完整讀完的玩家都可以增加起碼一甲子的功力沒問題!!


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